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A Economia Digital em Portugal 2018

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1.5 gamification

1.5 gamification rewarding Há muito a aprender com a experiência imersiva e poderosa que os jogos oferecem. O conceito de gamification surgiu da ideia de que, empregue de forma correta, a mecânica dos videojogos pode ajudar a criar níveis de empenho exigidos para o novo mundo do trabalho, servindo para aumentar a dedicação e o envolvimento tanto de colaboradores como de consumidores. O que é a gamification? O conceito de gamification tem vindo a ser redefinido ao longo das últimas décadas sob diferentes perspetivas. Embora seja relacionada a motivação com a performance organizacional, em muitos casos é descrito como o Santo Graal para o alto rendimento. Para outros, a gamification não é mais do que o uso de elementos de jogos noutros contextos, permitindo o engagement do jogador e, consequentemente, melhores resultados em determinada atividade, apelando à inovação. Alguns dos conceitos abordados em áreas corporativas e de liderança foram desenvolvidos no seio militar. Embora os economistas tenham recentemente começado a compreender a importância do papel democrático no desenvolvimento profissional, quanto mais forte é um exército, mais benefícios conseguimos obter. Daí a necessidade de criar silos organizacionais capazes de evoluir com objetivos sinergéticos. Através da criação de equipas entre os diferentes silos organizacionais, é possível quantificar os resultados devolvidos pelos sistemas de informação empresariais em determinada escala. Embora a criação destes silos seja um ponto de partida para a monitorização da performance e para a aplicação de um modelo de gamification para criar sinergias entre as diferentes equipas, é necessário adaptar a arquitetura empresarial em utilização. Para

63 a economia digital tal, devem ser considerados dois tipos de riscos perante o nível de maturidade da arquitetura empresarial. Aqui, podemos deparar-nos com questões relevantes para o ambiente organizacional, relacionadas com eventuais reduções de engagement por parte dos colaboradores, o que pode ser colmatado com o valor acrescentado que a tecnologia nos pode oferecer. A adaptação de uma arquitetura empresarial a modelos que permitam a análise da performance management dos colaboradores pode não só preparar um caminho para uma utilização mais efetiva da tecnologia na gestão das relações externas, mas também melhorar a colaboração e a comunicação inter-organizacional. Diferentes teorias motivacionais confirmam que diferentes colaboradores têm várias necessidades e desejos. A gamification permite-nos utilizar tais fatores, para obter a conclusão de determinada tarefa. A sua aplicação visa não só o aumento da produtividade, mas também uma melhoria do seu entusiasmo. O caso específico da aplicação de modelos relacionados em silos departamentais é um dos bem-sucedidos no mercado. Com o aumento da concorrência e da oferta laboral em atividades económicas do setor terciário, é urgente a melhoria gradual da satisfação dos diferentes colaboradores. Altran Power Sales Gamification Uma nova abordagem à gestão de desempenho desafiOS Em 2017, a Altran Portugal enfrentou uma forte transformação estrutural ao nível da sua força de vendas. Até então, esta acumulava funções de vendas e gestão de operações na mesma equipa, o que resultava numa menor eficácia comercial e na perda de potenciais oportunidades. Por outro lado, foram conduzidas análises aprofundadas ao desempenho das vendas (visões total e individual de cada comercial), das quais resultaram iniciativas que visavam a mudança para uma venda mais consultiva e o reforço da utilização da ferramenta de suporte, entre outras. Tecnologia Perante este desafio, a Altran desenvolveu um modelo de gamification em parceria com a Laureate International Universities e com inputs da Harvard University, com o objetivo de aumentar o engagement dos colaboradores num contexto de transformação, assegurar a manutenção e melhoria da performance e ainda estimular novos comportamentos. Tal modelo baseou-se na criação de equipas transversais a toda a organização, entre áreas de negócio e funções de suporte, e na definição de diferentes indicadores de análise, sendo estes medidos através de uma sequência que assegura a motivação dos colaboradores. O modelo definido olha para indicadores de performance (KPIs), risco (KRIs) e controlo (KCIs). Embora os KPIs caracterizem os resultados, é necessário compreender quando é que o semáforo está prestes a mudar de cor e que mecanismos podemos acionar para o poder controlar. Em resultado, foi realizado um piloto com cerca de 70 colaboradores competiram em equipas de cinco elementos, distribuídos por duas ligas (vendas e operações). Uma iniciativa que tornou evidente a melhoria do engagement dos colaboradores com a nova forma de trabalhar, conseguindo potenciar os resultados face aos objetivos iniciais do programa. Resultados Aumento da atividade de vendas superior a 50%; A Altran desenvolveu um modelo de gamification, em parceria com a Laureate International Universities e com inputs da Harvard University, para aumentar o engagement dos colaboradores em portugal 2018 1.5 Gamification | Rewarding

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