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A Economia Digital em Portugal 2018

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1.8 Realidade aumentada

1.8 Realidade aumentada realidade virtual OPokemon Go colocou a realidade aumentada (RA) no centro das atenções de todo o mundo, mas esta tecnologia não se resume ao sucesso de um jogo. Pode servir as mais diversas áreas e aplicações, e não faltam bons exemplos disso mesmo. O número de projetos está a crescer, existindo hoje no mercado nacional várias empresas a trabalhar nas áreas da realidade aumentada e da realidade virtual. A Realidade ganhou uma série de camadas novas: realidade virtual, realidade aumentada e realidade mista invadiram as nossas profissões e consequentemente as nossas vidas. Como partilham o termo “realidade” confundem-se facilmente, o que cria problemas ao distingui-las quanto às possibilidades que cada uma abre e às soluções que cada uma pode trazer. Para estabelecer rapidamente a diferença, realidade virtual (VR) substitui a realidade visual por uma realidade digital, enquanto a realidade aumentada (AR) sobrepõe elementos digitais à realidade física. VR reporta-se à reprodução completa num local duma realidade distante ou imaginada – seja através de smartphones, tablets, de salas especialmente criadas para o efeito, de consolas como a Playstation VR ou de óculos VR como os Samsung Gear VR. De forma a permitir uma experiência imersiva, estes óculos são opacos e por vezes dependem do telemóvel ou computador para visualizarmos as experiências. O resultado permite-nos visitar países, tempos ou situações profissionais que ainda não tínhamos conhecido – essa sensação de estarmos no sítio, de “imersão”, é alargada com a utilização de phones com sons alusivos à realidade virtual que estamos a

113 a economia digital visitar. Visitar as pirâmides do Egipto, estar ao lado dum vulcão em erupção, visitar o interior de um bloco operatório com um transplante cardíaco a decorrer são experiências que podemos facilmente ter recorrendo à realidade virtual – e tudo sem sair do nosso sofá, dado que com óculos fechados à frente, a mobilidade é muito reduzida. Já a realidade aumentada permite a qualquer um de nós visualizar todo o tipo de ficheiros ou elementos disponíveis na web (imagens, animações, vídeos, 3D, etc.) sobrepostos à realidade física. Desta forma, temos a oportunidade de acelerar a aprendizagem de processos (ao sobrepor, em tempo real, as instruções duma tarefa sobre um equipamento), simular a presença de Ambas as tecnologias alteram duas dimensões da nossa vida: O significado dos espaços Se adicionarmos novos elementos que facilitem o entendimento de contextos, a passagem de informação ou de conhecimento, estamos a aumentar ou transformar o significado dos espaços vividos por cada um de nós. Vários museus recorrem hoje a hologramas para agirem enquanto guias interativos, substituindo os áudioguias que encontrávamos no inicio do século. São agora as próprias figuras históricas a explicar-nos como usavam aquele utensílio ou o pintor a explicar porque aquele quadro era tão importante. Em Portugal, museus como Francisco Tavares Proença Junior em Castelo Branco ou o Museu das Comunicações em Lisboa são exemplos disto. A nossa capacidade de decidir A realidade virtual e aumentada aceleram a aprendizagem de novas competências, a resolução imediata de tarefas e a compreensão visual de processos – o que nos deixa bastante mais seguros na tomada de decisão. Para além disso, apps como as do IKEA permitem-me simular antes de comprar. Qual o valor económico da AR/VR ? De acordo com a IDC, o gasto mundial em AR/VR em 2018 atingirá 17,8 biliões de USD, o que compara com 9,1 biliões de USD em 2017. Adicionalmente, a IDC estima que esta taxa de crescimento se irá manter em níveis similares até 2021, com um cagR de 98,8% Também a Deloitte estima que a AR/ VR atingiu o seu ponto de viragem. Paulatinamente, as empresas estão a caminhar de proof of concepts e ofertas de nicho em AR/VR para protótipos desenhados com vista à massificação da tecnologia. De facto, a exploração da AR/VR assume cada vez mais contornos que deixam estar ligados a conceitos exploratórios mas está a seguir um caminho que vai ao encontro de necessidades reais do mercado nos mais variados setores. Quer o conceito de VR (virtual reality) através da criação de ambientes imersivos e totalmente fora do universo real, quer o conceito de AR (augmented reality) através da sobreposição de conteúdos totalmente digitais sobre a realidade, vieram criar o mix perfeito que aos dias de hoje permitem criar poderosas ferramentas de marketing (ex: catálogos de produtos) bem como ser usados em termos de eficiência se olharmos para a área de medicina e todas as ferramentas de aprendizagem que podem se otimizadas. De acordo com a Deloitte e olhando para os Google Trends, verificou-se que apenas nos últimos anos, coincidindo com eventos como a CES 2016 ou o lançamento do Pokemenon GO, o interesse pela VR/AR pelo público em geral aumentou substancialmente, sendo revelador do início efetivo da materialização destas tecnologias. Estamos a assistir a uma revolução que se está a materializar, quer no tipo de A Deloitte estima que a AR/VR atingiu o seu ponto de viragem. As empresas estão a caminhar de proof of concepts e ofertas de nicho para protótipos desenhados com vista à massificação da tecnologia em portugal 2018 1.8 Realidade Aumentada | Realidade Virtual

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