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A Economia Digital em Portugal 2016

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a economia

a economia em portugal 2016 digital 2. Qualificações Digitais 28 Experiências com impacto nas competências digitais dos alunos Agrupamento de Escolas de Freixo (Ponte de Lima) Trata-se de uma escola pública de referência nesta matéria, já que proporciona um ensino onde a tecnologia se integra nas atividades diárias na sala de aula. O ambiente é similar a uma comunidade tecnológica onde qualquer projeto nasce, desde que seja criativo. Alguns dos sucessos mais recentes têm sido projetos de robótica desenvolvidos por alunos. http://agfreixo.ccems.pt/ https://www.youtube.com/user/AEFreixo Escola Global Talvez a única escola em Portugal verdadeiramente 1:1 em que cada aluno tem um dispositivo para a aprendizagem e onde não existem manuais em papel. Recorrem a tecnologias como a escrita digital ou ferramentas digitais colaborativas, e a recursos educativos criados pelos próprios professores, para proporcionar uma experiência inovadora aos alunos. http://www.escolaglobal.org/ https://www.facebook.com/ Escolaglobal-531717060261210/ Colégio Monte Flor Aposta num ensino personalizado, assente no trabalho de projeto e colaboração entre alunos por via de dispositivos e aplicações tecnológicas. http://www.monteflor.pt/ NOVA SBE A NOVA SBE, considerada uma das melhores faculdades de Economia e Gestão da Europa, tem vindo a reforçar as competências digitais dos seus alunos, nomeadamente através do reforço da formação em Excel, uma das ferramentas digitais mais utilizadas no mundo dos negócios, de forma a reforçar ainda mais as qualificações e empregabilidade dos seus alunos. A NOVA SBE criou uma Microsoft Academy e tornou obrigatório o exame de certificação em Excel para a conclusão do curso, tendo já certificado mais de mil alunos. http://www.novasbe.unl.pt/en/ Projetos mais alargados que têm como objetivo melhorar as competências digitais dos alunos, com foco na programação Iniciação à Programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico Tendo consciência da necessidade de incremento das competências digitais e tecnológicas dos alunos do ensino básico, verdadeiros nativos digitais, a Direção-Geral de Educação (DGE) lançou, no ano letivo 2015/2016, o projeto-piloto “Iniciação à Programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico” (IP1CEB) para os alunos dos 3.º e 4.º anos de escolaridade, onde voluntariamente participaram 625 escolas, 1483 turmas, e 27810 alunos e 667 professores. Face ao sucesso do projeto-piloto, e o contínuo interesse das escolas por este projeto, a DGE vai-lhe dar continuidade no ano letivo 2016/17 com o apoio da Associação Nacional de Professores de Informática (ANPRI), Centro de Competência TIC da Universidade de Évora (CCTIC UE), Centro de Competência TIC da Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Setúbal (CCTIC ESE Setúbal) e MICROSOFT. No ano leti-

29 a economia digital em portugal 2016 2. Qualificações Digitais vo 2016/17, este projeto contará com a participação de 372 Agrupamentos de Escolas de Portugal Continental, 69 instituições de Ensino Privado, 24 escolas da Região Autónoma da Madeira, uma escola da Região Autónoma dos Açores e a Escola Portuguesa de Macau, envolvendo cerca de 56000 alunos. http://www.erte.dge.mec.pt/iniciacaoprogramacao-no-1o-ciclo-do-ensino-basico Clubes de Programação e Robótica A DGE tem também promovido um outro projeto de âmbito nacional para a criação de Clubes de Programação e Robótica nas escolas. São reconhecidas as potencialidades da programação não só para o aumento das competências nas áreas das CTEM (Ciências, Tecnologia, Engenharia e Matemática), mas também no desenvolvimento de outras competências ditas transversais, como o pensamento analítico, a resolução de problemas, o trabalho colaborativo e a criatividade. Para tal a DGE promove o "Concurso - Clubes de Programação e Robótica – 2015/2016” que visa apoiar atividades relacionadas com a programação e a robótica, desenvolvidas no âmbito dos clubes. O concurso dirige-se a todos os agrupamentos de escolas e escolas não agrupadas do ensino público e privado que tenham um CPR em funcionamento, registado na Base de Dados da DGE. http://www.erte.dge.mec.pt/clubes-de -programacao-e-robotica https://www.facebook.com/pages/ Clubes-de-Programa%C3%A7%C3%A3o-e- Rob%C3%B3tica/345439982318027 Apps for Good É um projeto que nasceu em 2011 no Reino Unido com o objetivo de aproximar mais jovens à tecnologia, ao permitir o desenvolvimento de aplicações digitais com foco na resolução de problemas sociais. Este ano, em Portugal, o projeto contou com a participação de mais de 60 escolas que apresentaram mais de 100 propostas de aplicações, envolvendo cerca de 1200 alunos e 140 professores. O Apps for Good conta com o apoio da Direção-Geral da Educação, tendo a Fundação Calouste Gulbenkian, Microsoft e SAP como principais financiadores. http://cdi.org.pt/apps-good/ Academia de Código Projeto que surgiu com o apoio da Câmara Municipal de Lisboa e da Fundação Calouste Gulbenkian, em três estabelecimentos do Ensino Básico de Lisboa: EB 1 do Bairro do Armador, EB 1 Alda Vieira e Jardim Escola São João de Deus. Estiveram envolvidas três turmas do 3.º e 4.º anos e 75 alunos com idades entre os 8 e os 9 anos. O objetivo será expandir no futuro o projeto a mais escolas, integrando as competências básicas em programação no currículo. http://www.academiadecodigo.org/ Projetos de Requalificação de jovens/adultos para a tecnologia IEFP O IEFP tem vindo a reforçar a sua oferta de formação para requalificação de desempregados com maior foco na tecnologia tendo reforçado os protocolos com a indústria, nomeadamente com a Microsoft, para a implementação de uma rede de academias para formação e certificação em tecnologias Microsoft, com a Cisco ou com a Samsung.•

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