27º Digital Business Congress

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Congresso APDC 2017

ZONA DE EXPOSIÇÃO 1 )

ZONA DE EXPOSIÇÃO 1 ) REN 2 ) PT 3 ) HUAWEI 4 ) HP 5 ) ALTRAN 6 ) OUTSYSTEMS 7 ) CTT 8 ) HACK FOR GOOD 9 ) STARTUPS 10 ) WSA 11 ) APPs FOR GOOD 12 ) RTP 13 ) VODAFONE OS VENCEDORES PRESENTES NO ESPAÇO DE EXPOSIÇÃO DO 27º DIGITAL BUSINESS CONGRESS, SÃO, POR CATEGORIAS: 6 WSA 2017: VENCEDORES NACIONAIS MARCAM PRESENÇA NO CONGRESSO O ecossistema de empreendedorismo e inovação nacional voltou a mostrar a sua força e criatividade na nova edição do World Summit Awards, um concurso das Nações Unidas que seleciona e promove inovações digitais locais com impacto global. Pelo 7º ano consecutivo, a APDC coordenou o processo de seleção dos oito vencedores que vão representar Portugal no WSA 2017, onde participam 178 países. BUSINESS & COMMERCE É uma plataforma baseada na cloud, que visa monetizar uma das maiores janelas de compras, a tv, através de uma solução t-Commerce. Permite ao público de televisão comprar diretamente, a partir de casa, numa forma mais conveniente de comprar remotamente, através de uma solução simples, segura e contextualizada, que corre nas set-top boxes das televisões ou nas smart-tvs Samsung. GOVERNMENT & CITY ENGAGEMENT Desenvolvido pela Câmara Municipal de Cascais, é um programa de recompensas que incentiva as boas práticas de cidadania. A app dá pontos ao utilizador, à medida que este realiza atividades pré-definidas em áreas como o ambiente, cidadania, responsabilidade social e mobilidade. Os pontos dão direito a vouchers, que podem ser trocados por prémios oferecidos pela rede de parceiros locais. Com base na gamificação, a app induz os participantes a assumir um papel ativo na transformação da comunidade num melhor local para viver. HEALTH & WELL-BEING Lutar contra a solidão através da gamificação é o objetivo desta app, que liga idosos, familiares, amigos, profissionais de saúde, equipamentos médicos e sensores. Trata-se de uma aplicação fácil, adaptada e capaz que lutar contra a solidão, promovendo estilos de vida saudáveis através da interação, gamificação, realidade aumentada e computação cognitiva. CULTURE & TOURISM Esta app liga visitantes e habitantes locais através de um chat online. Depois de terem comunicado, os visitantes são convidados a dar uma gorjeta ao local. A aplicação permite aos turistas poupar tempo e reforçar as experiências de viagens e aos residentes o acesso a um rendimento extra, ao partilharem o seu conhecimento e paixão sobre a cidade onde vivem. INCLUSION & EMPOWERMENT Esta solução do Banco Alimentar resulta da mais recente tecnologia assente na cloud, para responder à necessidade básica de alimentar os que não podem comprar os alimentos para viver com dignidade. Trata-se de um portal online para doações, que visa dar um suporte adicional aos canais tradicionais dos bancos alimentares. LEARNING & EDUCATION Desenvolvido pela GetBiti, é uma plataforma inteligente e segura, acessível através de devices, onde as crianças mais pequenas podem jogar e aprender. Nos primeiros passos para o mundo digital, as crianças podem ter autonomia total e os pais desenhar os limites e tornarem-se mais conscientes do seu ritmo de desenvolvimento. ENVIRONMENT & GREEN ENERGY É um marketplace sustentável, onde fornecedores e consumidores se encontram. A plataforma agrega, promove e vende produtos e soluções sustentáveis para a vida do dia-a-dia. Tem todo o tipo de consumíveis, casas eficientes, tecnologia, roupas, serviços sustentáveis e outras categorias, orientando o utilizador através de palavras-chave intuitivas e tornando as decisões mais fáceis. SMART SETTLEMENTS & URBANIZATION É uma plataforma de eventos organizados por pessoas singulares, não profissionais. A ideia é permitir que todos transformem as suas capacidades e hobbies em eventos, vendendo-os através da aplicação. Por exemplo, se alguém é um bom cozinheiro, pode criar o próprio projeto de pic-nic, definir um preço e realizá-lo no local que entender. Foi ainda selecionado o vencedor da distinção BfK Awards, o projeto HC Alert. Desenvolvido pela Hope Care, tem a visão de construir um hospital em casa, através de uma plataforma de triagem que permite aos call centres médicos telemonitorizar dados de pacientes. Trata-se de um sistema analítico aplicado à telemonitorização de dados de saúde e baseado na cloud. Esta distinção visa premiar os melhores projetos/ produtos nascidos do conhecimento, inserindo-se no Programa Born for Knowledge, desenvolvido pela ANI. APPS FOR GOOD: ESCOLAS APRESENTAM AS SUAS APPS NA FINAL NACIONAL Os três projetos que venceram a edição deste ano do Apps for Good vão marcar presença no espaço de exposição do 27º Digital Business Congress. Este programa tem como objetivo incentivar os jovens do ensino básico e secundário a utilizar a tecnologia para resolver problemas relacionados com a sustentabilidade do mundo. Esta 3ª edição da iniciativa, que pretende ser uma ferramenta para capacitar os jovens e tornar o mundo em que vivemos mais sustentável, revelou a enorme capacidade criativa e empreendedora dos alunos, que se refletiu nos projetos finais de apps para smartphones e tablets. Lançado há cinco anos pelo CDI, o Apps for Good é um programa que pretende seduzir estudantes entre os 10 e 18 anos, e professores para, a utilização da tecnologia como forma de resolver os problemas, propondo um novo modelo educativo mais intuitivo, colaborativo e prático. As 21 equipas finalistas foram selecionadas pelo júri durante três encontros regionais que se realizaram em junho e julho, nos Açores, Matosinhos e Lisboa, que contaram com a presença de cerca de 140 equipas. Destas, foram nomeadas as três vencedoras: 1º prémio - “Pensa antes de publicar” é uma aplicação criada pelos alunos da Escola Secundária Dr. Ginestal Machado (Santarém), que pretende fomentar a leitura de livros pelas crianças, ao utilizar a realidade virtual para animar as imagens de livros e fazer jogos sobre os mesmos conteúdos. Foi ainda vencedora do Prémio Tecnológico. 2º prémio - “Articulândia”, criada por alunos da Escola Secundária Rafael Bordalo Pinheiro (Caldas da Rainha), é uma aplicação que permite ter sessões de terapia da fala, a qualquer hora e em qualquer lugar, e ao alcance de qualquer um. 3º prémio - “BookTrade”, de alunos da Escola Secundária S. João Madeira, é uma aplicação que tem por objetivo facilitar a troca de livros entre amigos e pessoas que frequentam bibliotecas, escolas ou universidades. 170924_Jornal_APDC_E.indd 6 25/09/2017 00:44

HACK FOR GOOD TECNOLOGIA COMO INSTRUMENTO DE INOVAÇÃO SOCIAL No âmbito da aposta na utilização da tecnologia como instrumento de inovação social, promovendo novas soluções para as questões sociais, a Fundação Calouste Gulbenkian voltou a realizar este ano a iniciativa ‘Hack for Good’. Trata-se de uma maratona tecnológica com impacto social, onde os participantes são desafiados a desenvolverem respostas para problemas reais. Tendo como tema central a crise de refugiados, o objetivo do ‘Hack for Good 2017’ foi criar soluções inovadoras e escaláveis nas áreas de infraestrutura, identidade, educação, saúde e inclusão para ajudar os refugiados e apoiar as organizações que atuam nesta área. Um total de 35 equipas e 150 participantes juntaram-se no último fim de semana de junho num hackathon onde ideias e projetos não faltaram. Venceu o ‘CURA’, uma rede que liga médicos voluntários credenciados a refugiados, dando-lhes assistência à distância. Na segunda posição ficou o ‘Share Your Meal’, plataforma que pretende ligar famílias locais e migrantes através da patilha de uma refeição. E em terceiro lugar, a solução ‘IconSpeech’, que junta o poder da imagem ao texto e à voz, criando uma mensagem que pode ser entendida intuitivamente por quem solicita refúgio. Os três grandes vencedores foram selecionados de um grupo de 10 projetos e estarão presentes no espaço de exposição do 27º Digital Business Congress. Farão ainda um pitch no âmbito de uma sessão onde se abordará o tema da tecnologia como facilitador, a a capacidade das soluções tecnológicas terem escala para resolver problemas globais e das startups desenvolverem soluções para impacto social positivo e o papel das grandes empresas na aceleração desse processo. FORMAR TALENTO EM TIC A DIGITAL ACADEMY é um projeto APDC que visa responder à escassez de talento e de qualificações na área do digital, face às crescentes necessidades de recursos humanos por parte das empresas em todos os setores de atividade. Perante a evidente lacuna de skills em TIC, pretende-se formar e requalificar profissionais nas várias áreas ligadas ao digital, através de um modelo inovador de educação e formação. Desenvolvido no âmbito da Secção Portugal Outsourcing, o projeto propõe-se contribuir, com impacto e escala, na qualificação digital dos recursos humanos, indo ao encontro das necessidades do setor das TIC e, em particular, dos Associados APDC. As áreas prioritárias de formação “na atual conjuntura” já foram identificadas pelas empresas associadas e incidem sobre: Data Analysis, Mobile Apps Development, Cyber Security, Machine Learning, Web Analytics e Web Development. Entre o público-alvo, destacam-se os atuais colaboradores das empresas que necessitem de mais qualificações e candidatos que necessitem de formação específica para necessidades de recrutamento a pedido das empresas. A proposta é uma formação de 3 a 6 meses, com carga horária média de 300 horas, através de um modelo flexível de dedicação do tempo e de formação offline e online. Tem ainda uma forte componente de soft skills e dinâmicas motivacionais. E conta com o envolvimento das Associadas APDC e fornecedores de conteúdos tecnológicos, assim como ligação com o sistema de ensino superior. Mais informações aqui: www.iamplification.com APDC SPEED ACADEMY No âmbito do 27º Digital Business Congress, a Digital Academy vai demonstrar o potencial da sua proposta de modelo formativo. Primeiro, através de três conferências, inseridas no programa do Congresso, viradas para a discussão sobre temas mais estratégicos relacionados com novos modelos de ensino, soft skills e skills digitais na inclusão social. Depois e através da Speed Academy, que tem como como objetivo disponibilizar uma experiência formativa acelerada (60 minutos) sobre uma das especialidades digitais com mais procura no mercado: Data Analyst. A metodologia destas formações é a mesma da Digital Academy: um modelo blended (online/offline), módulos curtos certificados e combinação de conteúdos técnicos com soft skills. Os participantes poderão perceber que, com o método e ferramentas adequadas, é possível aprender competências essenciais, mesmo com ou sem formação nestas áreas. Trata-se de uma experiência única e descontraída, que visa preparar o futuro. No total, serão realizadas duas sessões no dia 27 de setembro – das 10h30 às 11h30 e 15h00 às 16h00 – e outras duas no dia 28 – das 10h00 às 11h00 e das 15h00 às 16h00. Nestas sessões, os dinamizadores e os monitores serão parceiros convidados: parceiros de formação como a Prologica, MyChange, NOVA SBE, EDX, FPC, CoderDojo e Apps for Good, e parceiros tecnológicos com interesses específicos na formação digital, como a Microsoft e a Google. Inscreva-se aqui: digital.academy@apdc.pt 7 FUJITSU: ESTUDO MOSTRA BENEFÍCIOS DA TRANSFORMAÇÃO DIGITAL GFI DESENVOLVE A NOVA PLATAFORMA DIGITAL DA JUSTIÇA Cerca de 89% das organizações já desenvolveram iniciativas de transformação digital. Destas, 34% trouxeram consequências positivas, contribuindo para o crescimento do negócio, melhoria das relações com clientes e fortalecimento da competitividade da oferta. Ter pessoas com as capacidades certas, liderança forte e capacidade de criação de organizações capazes de responder à velocidade das mudanças são considerados fatores relevantes para o sucesso na transformação digital. Tal como a cocriação com parceiros tecnológicos, que tenham a compreensão do negócio e o alinhamento com a estratégia e visão digital. Estas são as principais conclusões da Sondagem Global sobre Transformação Digital realizada pela Fujitsu. Neste trabalho, foram entrevistados 1.614 líderes empresariais de 15 países para tentar saber o estado e as tendências das iniciativas de transformação para o digital. Tendo em conta as iniciativas, o Marketing é a principal área funcional (38%), seguido pelo Estilo de Trabalho (35%) e a Operação e Manutenção (30%). Por setores, destacam-se a Banca e Seguros (51%) e os Cuidados de Saúde (51%), seguidos da Manufatura. Os líderes empresariais têm elevadas expetativas relativamente à Inteligência Artificial: 77% encararem-na como uma oportunidade e a maioria diz que melhorará as capacidades das pessoas no futuro. As capacidades mais importantes para as pessoas se capacitarem na era digital são o conhecimento profissional das tecnologias digitais (18%) e criatividade e imaginação (17%). Os resultados também indicam que, para implementar com sucesso iniciativas de transformação digital, é importante fomentar o desenvolvimento de talento digital. A Gfi está a desenvolver a nova plataforma digital da Justiça, um dos projetos centrais do Plano Justiça + Próxima. Ainda em versão Beta, para evolução e melhoria contínua, o Justiça.gov.pt foi lançado no início de setembro e reúne diferentes áreas e temáticas da justiça, disponibilizando toda a informação e serviços num único espaço web. Este é um projeto estratégico, que conta com uma equipa dedicada da Gfi Portugal. 170924_Jornal_APDC_E.indd 7 25/09/2017 00:44

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